【s7最高/最終レート2071】ポリポリ受けサイクル
◆はじめに
こんにちは!
SMのs2以降ポケモンにさわれていませんでしたが、
久しぶりにまとまった時間を確保できたので
どっぷりレートをたのしむことができました。
以下構築紹介です。
◆使用パーティ
◆結果
最高/最終 2071
TN:s♥
※下の画面から1勝しました。
以下常体。
◆構築経緯
SM終盤のシーズンで受け中心のサイクルパが結果を残しているように感じ、
ただ、一方的に受けるだけでは、アドバンテージを取れない場面が
多いように感じ、キツい相手を残り3体のアタッカーを絡めてカバーする形
とした。
結果的にポリポリの並びになり、個人的には気に入っている。
◆個体説明
慎重 HDぶっぱ残りB
地震 はねやすめ ギロチン まもる
電気に対するクッション、サイクル崩しなど役割が非常に多かった。
はねやすめを絡めながらギロチンの試行回数をできるだけ増やすことを
心がけていた。
グライで物理受けを処理した後、ミミッキュ・グロスを通す動きが強い。
ずぶとい HBぶっぱ残りD
イカサマ 自己再生 冷ビ 電磁波
マンダ、ギャラなどパーティ単位で重かったポケ対策。
電磁波を採用した理由は、
ポリ2に後出ししてくる相手にでんじはを入れ、
後ろのグライ・ミミッキュを動きやすくするため。
また、電磁波→再生連打の動きで、対応範囲を無理やり広げるため。
ドヒドイデ@コオリZ 再生力
ずぶとい HBぶっぱ残りD
熱湯 黒い霧 毒毒 自己再生
どうにもならないルカリオ対策(のつもり)。
ポリ2と役割対象がかぶってしまっていたため、
あまり選出する機会がなかった。
陽気 ASぶっぱ残りD
アイヘ 冷凍パンチ かみなりパンチ 地震
上からアイヘを打つのが仕事。
サイクルを崩しにくる中速アタッカーを処理させていた。
(霊ボルト・ミミッキュ・テテフなど)
数値が高いので、サイクルにも無理やり組み込める。
おくびょう CSぶっぱ残りH
破壊光線 さわぐ 冷ビ シャドーボール
お気に入りのスカーフポリZ。
グライポリドヒドイデがみがわりに滅法弱く、
貼られた時点で負けになってしまうケースが多かった。
特に激流ゲッコウガが増殖し、ボコされる試合が続いたため採用。
基本的には初手から破壊光線を打って数的優位を作ることや、
みがわりを貫通しつつ、重たいマンダ・ゲコを処理していた。
さわぐを打つと催眠が聞かなくなり
あくびループ、モロバレルにも強い点もグッド。(採用して初めて知った)
ミミッキュ@きあいの襷 ばけのかわ
いじっぱり ASぶっぱ残りH
じゃれつく シャドークロー かげうち 剣の舞
最強のアタッカー兼ストッパー。
こだわってしまったポリZのケアや、相手のサイクルを崩した後の掃除役など
かなりの信頼を置いていた。
行動回数を確保するため襷を使っていたが、ステロが痛いため
妖・霊Zでもよかったかもしれない。
◆選出・戦い方
基本選出は、グライオン+ポリゴン2+ミミッキュ(or メタグロス)
グライオンのギロチンやポリ2の電磁波で相手のサイクルを崩し、
ミミ・グロスを通す。
テテフ入りにはグロスを選出することもあったが、ストッパーとしての性能も
考え、ミミッキュが安定していたと思う。
コケコゲコマンダが並ぶptでは、グライオンではなくポリZを選出し奇襲を狙う。
◆シーズン通しての感想
勝ち筋がはっきりしており、使っていて楽しいptだった。
(みがわり張った相手をポリZで飛ばすと爽快)
しかし、命中不安に頼りながら戦うことになるため、
安定して戦うには不向きだと感じた。
具体的には、ギロチン、電磁波、破壊光線など。
これらの技の命中が勝敗に直結するため、なるべく期待値の高い行動を
取る必要がある。
s8では、より安定感のあるptを目指したい。
◆最後に
つたない文章ですが、最後まで読んでくださりありがとうございました。
s2 最高/最終2101 リザカバミミッキュ
こんにちわ!
s2で初めてレート2100を達成することができたので、構築をまとめておこうと思います。ゲーム画面の写真をとる事ができなかったので、PGLのスクショを乗せます。(順位は当時のもので最終順位とは異なります)
メイン TN Ultra★booch(最終順位:181位)
サブ TN ぶーち(最終順位:203位)
サブロムは最高/最終が2093です。勝率がきれいに8割です。
以下構築についてです。
構築を考える際に大切にしたことは、
①基本選出で勝つために、他の3匹で選出誘導をかける
②命中不安技をできるだけ避ける
です。
これらに重きを置いた理由については、SMではレート差マッチが頻出しているため
なるべく運が絡む要素を減らし、安定して勝ちを狙っていこうと考えたからです。
●構築作成経緯
環境を支配していたテテフがスカーフを持つと強い
→リザYがスカーフ持てると同じように強そうだけどスカーフ持てないから
ニトチャでSあげてリザY通す構築が強そう
→相手の物理アタッカーつらいから物理受けのカバを使おう
→相手の特殊受けがつらいから、積み技を持っててカバのあくびとも相性が良くて
Z打てるやつが欲しい。これミミッキュ完璧じゃん
この並びをなるべく通せるように残りの三匹を決めていきました。
基本選出はミミッキュ、カバ、リザです。
●個体解説
特性:サイコメイカー
ひかえめ CS252残りD
サイキネ/ムンフォ/シャドボ/10万
カバのステロなどと合わせて抜きエースになれると思い採用。
サイキネ/ムンフォまで確定として、グロスなどに交換読みで打つシャドボと、舞ったギャラを止める可能性をあげるために10万としました。
また、テテフは選出誘導枠としても優秀で、鋼(主にナット、カグヤ、ガルドなど)を誘ってくれるためエースであるリザYを通す確率をぐっと上げてくれました。
素直にサイキネを打つことは試合の決まりそうな終盤のみで、基本的には交換をよんでシャドボを押すことが多かったです。
パルシェン@気合の襷
いじっぱり ASぶっぱ残りB
特性:スキルリンク
よくあるブッパのパルシェン。テテフパルの並びで相手の選出を読みやすくします。
積んだ後の突破力はすばらしいので、その機会を得るために襷にしました。
ほぼ見せポケですが、カブやジャロで起点を作ってゴーリにつなげるような構築には初手から出していました。
ギャラドス@メガ石
ようき ASぶっぱ残りD
特性:威嚇→かたやぶり
たきのぼり/じしん/りゅうまい/みがわり
スカーフ持ちのテテフを起点にできると強そうなのと、ミミッキュに強い点から採用しました。メインウェポンとしてたきのぼりと、構築単位でヒードランが重たいのでじしん、突破力をあげるための竜舞として残り1枠はやどりぎや毒などで対策してくる相手を起点にできるようにみがわりとしていました。
相手にレヒレがいたら出しません。
確かに強かったですが、火力がどうしても足りなくなることが多かったので、シーズン終盤はほぼ見せポケになっていました。
ミミッキュ@ゴーストZ
いじっぱり ASぶっぱ残りD
特性:ばけのかわ
シャドクロ/じゃれつく/けんまい/かげうち
殴るミミッキュとしてはオーソドックスな型だと思います。パーティが鋼を誘うため、
強引に削ることもできるよう通りの良いゴーストにしました。
初手に出し、無理やり積んで負荷を掛けていく動きをしていましたが、やはりとんぼやボルチェンを撃たれて逃げられていくことも多くあったので、ストッパーとしての運用の方が良いかもしれません。
じゃれつき外しは負けに直結するのでなるべく打たないようにしていました。
(多少もったいなくてもZ打ってました)
カバルドン@ラムのみ
わんぱく HBぶっぱ残りA
特性:すなおこし
じしん/なまける/あくび/ステロ
リザやミミッキュを通していくサポート+物理相手の詰ませ性能をできるたけ両立できるようにこの技構成にしました。ラムを持たせている理由としては、
①事故(氷)を防ぐ
②毒、催眠を打ってくる相手に対してアドをとりにいく
の2点です。
このパーティはカバがグロスやガルーラにこおらされた瞬間負けなのでラムは正解だったと思います(そもそも試行回数を減らせるゴツメのほうが良いと思う機会もかなりありました)。また増えていたガッサに対しても多少なり抵抗できるようになります。
コケコやレヒレの出現であくびループが難しくなる場面もありますが、技・数値ともに地面枠としてとても使いやすかったです。
リザードン@メガ石Y
おくびょう CSぶっぱ残りB
特性:もうか→ひでり
このパーティのエース。基本的には対戦中常にどうやってリザYを通すかを考えていました。命中安定のメインウェポンとして放射、水への打点としてソラビ、コンセプトのニトチャ、重たいガブやマンダ、ランドへの打点としてめざ氷としました。
ニトチャ後に殴れる相手を増やすためにおくびょうにしましたが、火力が足りないとは思いませんでした。ニトチャを採用するならおくびょうがハマっているたと思います。
●選出
先ほどの通り、基本選出はミミカバリザです。
ミミで崩してカバで場を整えてリザを通していきます。
このパーティは誘うポケモンがかなり決まっており、そのポケモンをミミカバリザで倒していきます。
逆に、誘うポケモン以外がきた時はあっさり負けます。
特によく選出されるポケモン
・メガ枠:マンダ、グロス
・非メガ:レヒレ、ナット、ランド
ただシーズン中盤以降、ニトチャリザYの数がかなりいたため対策もされるようになり、耐久振りのマンダやスカーフ最速ガブなどで簡単にとまってしまうようになりました。そのためかなり終盤は窮屈な立ち回りをしていました。
・立ち回り
リザYの技選択をシビアにしていました。
例えば、リザYと相手の鋼が対面し、相手の裏にマンダ・ガブがいる場合は迷わずめざ氷を打ちます。後出しから対処することが難しいリザYだからこそ交代読みをしやすく、一度でも当てられるとイージーウィンできます。対砂パが相手でリザYとバンギが初手で対面してもめざ氷を打っていました(丁寧に立ち回るひとは気合球のケアのためマンダに引く人が多かったから)。
安定して勝つことを目的として構築を組んでいった結果、序盤からリスキーともとれる行動を取ることになってしまい、矛盾しているようにも思えますが、ある程度まとまった試合数を確保することができたため経験則で安定行動だと割り切ってプレイングしていました。
・キツい相手
ドヒドイデが絡むサイクル(ブルルドランドヒドイデ、受けループなど)
浮いてる身代わり持ち(カバが起点にされておわおわり)
・最後に
つたない文章ですが最後まで読んでくださってありがとうございました!